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丟幀、卡頓、插值,如何用英偉達FCAT VR詳細測試VR系統(tǒng)性能

來源:https://yivian.com

    英偉達 于2013年推出的FCAT改變了圖形顯卡基準測試,這款免費的工具不僅能支持游戲玩家和測評者測試FPS,同時還可以測試游戲在不同顯卡上的流暢度和質(zhì)量。借助FCAT,用戶可以首次以復雜的細節(jié)來衡量性能,判斷卡頓,丟幀,以及不正確的多GPU幀間距等等?,F(xiàn)在,最佳的顯卡是快速且流暢,并允許游戲玩家在每次游戲中都能享受到更加愉悅體驗的產(chǎn)品。


    英偉達于2017年3月正式推出了FCAT VR,從而幫助游戲開發(fā)者,硬件廠商和VR愛好者能夠可靠地測試VR游戲的性能。對于VR體驗,快速和流暢的性能表現(xiàn)可以防止糟糕的 暈動癥 影響,而后者有可能導致眼睛疲勞和不適。


丟幀、卡頓、插值,如何用英偉達FCAT VR詳細測試VR系統(tǒng)性能


    在這之前,虛擬現(xiàn)實測試依賴于通用基準測試工具,綜合測試和零件拼裝解決方案,而它們難以說明顯卡的真實性能。借助FCAT VR,我們可以讀取一系列的數(shù)據(jù),如英偉達驅(qū)動程序, Oculus Rift 的Event Tracing for Windows (ETW),以及 HTC Vive 的 Steam VR性能API數(shù)據(jù),從而為所有顯卡生成精確的VR性能數(shù)據(jù)。


    使用相關的數(shù)據(jù),F(xiàn)CAT VR用戶可以創(chuàng)建圖表并分析幀時間,丟幀,運行時扭曲丟幀和異步空間扭曲合成幀的數(shù)據(jù),判斷卡頓,插值,以及任意顯卡在運行虛擬現(xiàn)實游戲時的體驗。


    如果你希望使用FCAT VR來對系統(tǒng)進行基準測試,我可以告訴你測試本身十分簡單,但設置基準數(shù)據(jù)分析確實需要經(jīng)過數(shù)個步驟。下面由映維網(wǎng)整理的具體操作指南和額外信息可幫助你更深入了解FCAT VR測試。


    1. FCAT VR測試詳細介紹


    今天領先的高端VR頭顯 Oculus   Rift 和HTC   Vive 都以90Hz的固定間隔刷新屏幕,相當于每隔約11.1毫秒刷新一次屏幕。VSYNC需要啟動以防止圖像撕裂,因為頭顯畫面的撕裂會對用戶造成嚴重不適。


    用于傳輸幀的VR軟件可以分成兩部分:VR Game和VR Runtime。當滿足了時序要求,而且流程正確進行,你將能觀察到下面的順序事件:


    VR Game對當前頭顯位置傳感器進行采樣,并更新游戲中的camera位置以正確追蹤用戶的頭部。


    游戲?qū)⒔⒁粋€圖形幀,而GPU則將新幀渲染到紋理(非最終顯示)。


    VR Runtime讀取新紋理,進行修改,并生成顯示在頭顯顯示屏上的最終圖像。其中兩個有趣的修改包括色彩校正和鏡頭校正,但VR Runtime完成的工作可以更精細。


    下面顯示了時序圖表中的內(nèi)容:


    1.1 理想的VR管道


    如果生成幀的時間超過刷新間隔,運行時的工作將變得非常復雜。在這種情況下,VR Game 和VR Runtime的總耗用時間太長,而且?guī)瑢o法在下一次掃描開始時顯示。


    在這種情況下,頭顯通常會重新顯示來自運行時的先前渲染幀,但對于VR而言,這種體驗不可接受,因為在VR頭顯顯示器上重復舊幀忽略了頭部運動,并將導致糟糕的用戶體驗。


    運行時采用各種技術來改善這種情況,包括合成新幀而不是重復舊幀的算法。大多數(shù)技術都集中在二次投影的概念上:二次投影使用最新的頭部傳感器位置輸入來調(diào)整舊幀,從而匹配當前的頭部位置。這并沒有改善嵌入在幀中的動畫(受到較低幀速率和卡頓的影響),但能夠在頭顯中顯示有著更佳頭部運動追蹤的更加流暢的視覺體驗。


    FCAT VR Capture為Rift和Vive捕捉了四個關鍵性能指標:


    丟幀(也稱為App Miss或App Drop)


    未扭曲


    幀時間數(shù)據(jù)


    異步空間扭曲合成幀


    1.1.1 丟幀


    每當VR Game渲染的幀到達時間太晚而無法在當前刷新間隔中顯示時,丟幀將會出現(xiàn)并導致游戲卡頓。理解丟幀情況并進行測量可以深入判斷VR性能。


    1.1.2 合成幀


    合成幀:異步空間扭曲是一種應用先前渲染幀的動畫檢測以合成新的預測幀的過程。


    請參見下面的異步空間扭曲一節(jié)以進一步了解具體的工作原理。


    1.1.3 未扭曲


    未扭曲對VR體驗來說是一個更重要的問題。只要運行時無法在當前刷新間隔中生成新幀(或重新投影的幀),未扭曲就會發(fā)生。在上圖中,GPU重新顯示了先前扭曲的幀。VR用戶將此凍結(jié)時間視為嚴重的卡頓。


    1.1.4 幀時間


    由于FCAT VR提供詳細的時序,因此它可以準確地測量任何內(nèi)容的無限定FPS。通過檢測系統(tǒng)渲染每幀所需的時間,我們可以看到系統(tǒng)在非90Hz刷新節(jié)奏的情況下顯示該幀的速度有多快。利用這個信息,F(xiàn)CAT VR Capture可查看幀內(nèi)部以計算估計的余量,并能夠在固定刷新率的VR生態(tài)系統(tǒng)中真正測量VR內(nèi)容的相對GPU性能。


    1.2 使用FCAT VR對Oculus Rift進行測試


    FCAT VR Capture直接訪問Oculus運行時記錄到ETW的性能信息。按下熱鍵后,F(xiàn)CAT VR Capture會動態(tài)捕捉所需的事件,并將其轉(zhuǎn)換為可讀的時間戳,然后記錄到CSV文件中。


    今天Oculus生成以下時間戳:


    App Render Begin(應用渲染開始)


    App Render Completion(應用渲染完成)


    App Miss(丟幀)


    Warp Render Begin(扭曲渲染開始)


    Warp Render Completion(扭曲渲染完成)


    Warp Miss(未扭曲)


    當前的SDK版本支持<= 1.11。   1.2.1 Oculus:FCAT VR Capture各欄解釋


    下表顯示了FCAT VR Capture各欄和相應的Oculus事件。(注:N/A表示“不可用”,某些ETW事件沒有字段)


    1.2.2 異步空間扭曲(ASW)


    異步空間扭曲是Oculus開發(fā)的一項技術,旨在提高主流GPU的流暢度。在這種情況,默認在1.10 BETA公共運行時中啟用ASW。


    為了理解ASW,我們首先要了解異步時間扭曲(ATW)。ATW是一個獨立于主渲染線程的進程,在Oculus運行時內(nèi)運行,而這里的頭顯位置采樣非常接近VSYNC間隔,接下來系統(tǒng)計算與先前位置的差值,根據(jù)位置差異轉(zhuǎn)換最近完成的幀被轉(zhuǎn)換,并且將新的轉(zhuǎn)換幀顯示在頭顯上。


    異步空間扭曲是一種應用先前渲染幀的動畫檢測以合成新的預測幀的過程。通俗地說,我們可以將其稱為ASW合成幀。


    如果應用程序能夠以90Hz的頻率一致地渲染,則合成幀永遠不會出現(xiàn)在頭顯中。當幀無法按常規(guī)時間按時渲染時,ASW將被“激活”。與渲染新幀相比,基于先前渲染幀的運動檢測來預測合成幀要求更低。


    如果ASW被禁用且應用程序無法以90Hz的頻率向Oculus Runtime提交幀,運行時將選擇最近完成的幀并對其應用ATW。


    如果ASW已啟用且應用程序無法以90 Hz的頻率向Oculus Runtime提交幀,運行時將以45 FPS渲染應用程序,并將ATW應用于常規(guī)渲染幀和ASW合成幀。這些ASW合成幀將充當定期渲染幀之間的中間幀。最終結(jié)果是用戶看到更流暢的動畫,以45 FPS渲染,但以90 FPS呈現(xiàn)。


    1.2.3 輸出圖形


    FCAT VR Analyzer生成的圖表清楚地顯示了在頭顯中看到的這種行為。最上面的圖表代表渲染幀所花費的時間。最下面的兩個圖表(綠色矩形)則顯示了丟幀,合成幀和未扭曲(顯示為丟幀)情況。


    仔細觀察幀時間圖(下圖),我們可以看到Oculus Rift游戲《Everest》中的LMS設置比較。請注意,LMS設置為0(關閉)的高亮綠色線通常保持在11.1 ms,這與90 FPS相關。但是,存在超過11ms的小峰值。


    對于幀時間圖(綠色矩形)下面的顏色,其代表90 FPS內(nèi)任何給定秒數(shù)內(nèi)幀類型的瞬時百分比。這些數(shù)據(jù)回答了以下問題:


    在前一秒,有多少幀是真實的并以90 FPS完全渲染?


    有多少幀是合成而來而非完全渲染?


    丟幀有多少?


    請繼續(xù)觀察《Everest》數(shù)據(jù),我們看到11ms以上的峰值導致了幾次丟幀;在大約38-39秒處出現(xiàn)了相當大的尖峰;以及由于大尖峰的影響,系統(tǒng)在大約5秒內(nèi)合成了幾個幀。但是,使用NVIDIA LMS可以解決大多數(shù)問題。


    這些圖表說明了FCAT VR Capture可以幫助你更準確地了解幕后所發(fā)生的事情。


    我們可以通過在圖中看到多少綠色程度來完成對圖表的粗略分析。圖表越綠,呈現(xiàn)的幀越真實,體驗越好。


    1.3 使用FCAT VR對HTC Vive進行測試


    HTC Vive測試使用基于SteamVR的OpenVR SDK。FCAT VR Capture使用SteamVR公開的性能API,然后生成格式與Oculus的時間戳。按下熱鍵后,F(xiàn)CAT VR Capture會動態(tài)記錄這些事件,并將其轉(zhuǎn)換為可讀的時間戳,然后再記錄到CSV文件中。支持0.5-0.19的OpenVR SDK版本(均包括在內(nèi))。


    1.3.1 OpenVR:FCAT VR Capture各欄解釋


    下表顯示了FCAT VR Capture各欄和相應的HTC事件。


    1.3.2 二次投影


    SteamVR采用兩種二次投影模式:


    交錯二次投影


    異步二次投影


    英偉達顯卡支持這兩種模式,而它們在默認情況下處于啟用狀態(tài)。二次投影只能校正旋轉(zhuǎn),就像Oculus的異步時間扭曲一樣。由于 AMD 的顯卡不支持異步二次投影,我們建議你在英偉達上禁用它,從而確保與AMD顯卡進行一對一的公平測試。


    對于二次投影,更詳細的解釋請參考 Valve 的Alex Vlachos的 說明 。


    2. 安裝FCAT VR


    可在GeForce.com下載 FCAT VR.zip


    2.1 解壓“FCAT VR Capture”


    將下載的文件解壓縮到安裝HMD的VR捕捉站。這款軟件可以在任何地方運行。


    但是,我們建議你將文件放在C:\ FCAT中名為FCAT VR Capture的文件夾中,如下所示。


    2.2 為HTC Vive安裝FCAT VR Capture


    當你為HTC Vive使用FCAT VR Capture時,請遵循以下說明:


    確保正確安裝了所有圖形驅(qū)動程序。


    啟動SteamVR,單擊“文件”菜單,然后單擊“設置”。


    單擊“性能”,然后禁用“允許異步二次投影”,從而確保與AMD顯卡進行一對一的公平測試。啟用“允許交錯二次投影”。


    關閉SteamVR。


    在FCAT VR Capture文件目錄中打開具有管理員權限的命令窗口。


    在管理員命令行執(zhí)行Install.cmd。


    重啟系統(tǒng)


    注:每次安裝新顯卡或新圖形驅(qū)動程序時,你都必須重復步驟4-6。


    2.3 為Oculus Rift安裝FCAT VR Capture


    當你為Oculus Rift使用FCAT VR Capture時,請遵循以下說明:


    確保正確安裝了所有圖形驅(qū)動程序。


    在FCAT VR Capture文件目錄中打開具有管理員權限的命令窗口。


    在管理員命令行執(zhí)行Install.cmd。


    重啟系統(tǒng)。


    注:每次安裝新顯卡或新的圖形驅(qū)動程序時,你都必須重復步驟2-4。


    2.4 解壓“FCAT VR Analyzer”


    相同的Zip文件包含F(xiàn)CAT VR Analyzer。請在你計劃使用的系統(tǒng)上解壓縮文件以分析所捕捉的VR數(shù)據(jù)。這可以是相同的或單獨的設備。


    和以前一樣,我們建議你在C:\ FCAT中創(chuàng)建一個名為FCAT VR Analyzer的文件夾,如下所示。


    2.4.1 為FCAT VR Analyzer安裝Anaconda & pyqtgraph


    FCAT VR是用Python編寫。因此,你需要下面數(shù)款應用程序。


    2.4.1.1 Anaconda


    FCAT VR所需的第一個獨立軟件是Python軟件Anaconda。請前往 這里下載 :


    在安裝過程中,確保選擇“Add Anaconda to the PATH environment variable”,并選擇“Register Anaconda as the default Python 3.6”(如下所示)。


    2.4.2 pyqtgraph


    腳本用于生成圖表和繪圖的第二個獨立軟件是pyqtgraph。


    要安裝pyqtgraph:


    安裝Anaconda后,在任意位置打開具有管理員權限的命令窗口。


    在管理員命令行鍵入以下內(nèi)容: python -m pip install pyqtgraph==0.10.0


    注:如果Python在安裝后無法運行,你可能需要重新啟動。


    3. 如何使用FCAT VR Capture


    FCAT VR Capture適用于所有版本的Windows,所有DirectX API,所有GPU,以及Oculus Rift和HTC Vive。但是,它目前尚不支持OpenGL。


    雙擊FCAT_Capture.exe啟動FCAT VR Capture。(注:請確保在啟動FCAT VR Capture之前關閉FRAPS。作為附加步驟,建議你禁用其他應用程序的疊加,從而確保它們不會遮蓋FCAT VR Capture。)


    在Benchmark文件夾位置選擇BROWSE按鈕,選擇將存儲基準測試結(jié)果的首選目錄。


    指定捕捉延遲和持續(xù)時間:捕捉延遲:捕捉將在“延遲”秒數(shù)后開始。將此值設置為0會立即開始捕捉。捕捉持續(xù)時間:經(jīng)過“持續(xù)時間”秒數(shù)后,捕捉將自動停止。將此值設置為0將禁用捕捉。


    啟動VR應用程序。頭顯右側(cè)將出現(xiàn)一個紅條,表示FCAT VR Capture當前正在運行。指示燈顏色圖例:綠色=捕捉正在進行中閃爍綠色和紅色=延遲啟動


    紅色=捕捉停止。


    按下SCROLL LOCK開始基準測試。紅條將變?yōu)榫G色,表示基準測試正在進行中。注意:此時FCAT VR Capture僅支持SCROLL LOCK作為基準熱鍵。在任何時間點,如果計劃或正在運行捕捉(指示燈閃爍或綠色),按下SCROLL LOCK將停止捕捉。要再次開始捕捉,請按下SCROLL LOCK。


    再次按下SCROLL LOCK停止基準測試。


    退出VR應用程序并返回FCAT VR Capture。單擊“OPEN FOLDER”以查看基準測試結(jié)果。


    FCAT VR Capture生成的結(jié)果將保存為帶有時間戳名稱的目錄。你可以重命名目錄以反映測試的GPU,游戲和設置。注意:我們強烈建議你使用下一節(jié)中列出的目錄結(jié)構(gòu)來獲取數(shù)據(jù)


    在結(jié)果目錄中,你需要使用文件名中包含單詞“Merged”的文件以生成數(shù)據(jù)。


    3.1排序捕捉的數(shù)據(jù)


    FCAT VR Capture創(chuàng)建三個文件。始終在Analyzer中使用包含“Merged”名字的文件。


    建議你將通過FCAT VR Capture捕捉的數(shù)據(jù)放在下面的目錄結(jié)構(gòu)中。


    將C:\ FCAT目錄作為你的基礎目錄,然后創(chuàng)建一個\ DATA文件夾以存放你捕捉的VR數(shù)據(jù)信息。


    為你捕捉的VR數(shù)據(jù)使用上文所提到的文件夾命名方法: C:\FCAT\DATA\< GPU>\< GAME>\< SETTINGS>\< OTHER>


    注:在這個示例中用于< OTHER>的文件夾是面向LMS和MRS捕捉。


    這是基于上面示例的文件夾結(jié)構(gòu):


    C:\FCAT\DATA\GTX 1060\Everest\Medium Settings\LMS 0


    注:你可以在文件夾名稱中使用短劃線,下劃線或空格。


    使用這樣的文件夾結(jié)構(gòu)可以幫助FCAT VR Analyzer軟件更輕松捕捉你希望包含在圖表中的GPU,游戲,設置和其他信息。


    4. 如何分析捕捉的FCAT VR數(shù)據(jù)


    流暢度對VR游戲而言非常重要,用戶可以通過幾種不同的方式來評估可能影響游戲流暢度的卡頓。最重要的方法是簡單地體驗VR并評估具體的感受。是否有抖動呢?有卡頓嗎?平移頭部以感受場景變化,感受它在運動過程中的流暢程度。


    FCAT VR適用于FRAPS和新的FCAT VR Capture幀時間數(shù)據(jù)。本節(jié)介紹如何使用FCAT VR。


    4.1 運行FCAT VR Analyzer


    安裝上述軟件后,你應該能夠通過雙擊(打開)FCAT.py并運行FCAT VR Analyzer,如下所示。


    4.1.1 文件關聯(lián)


    如果FCAT.py與Python無法正確關聯(lián),你將需要手動設置關聯(lián)。請按照以下說明執(zhí)行此操作:


    在Windows文件資源管理器中右鍵單擊FCAT.py,然后選擇打開方式…


    選擇始終使用此應用程序打開.py文件,然后單擊“More apps”。


    這時你將看到一堆應用程序。單擊“Look for another app on this PC”。


    你現(xiàn)在需要轉(zhuǎn)到Anaconda3文件夾中Python.exe的位置。


    選擇Python.exe并單擊“Open”按鈕。


    FCAT.py現(xiàn)在應該與Python.exe成功關聯(lián)。所有.py文件現(xiàn)在都有與之關聯(lián)的Anaconda圖標(如下所示)。


    4.1.2 啟動FCAT VR Analyzer


    在啟動后,F(xiàn)CAT VR Analyzer看起來將如下所示:


    要獲取數(shù)據(jù),請從Windows資源管理器中選擇\ data文件夾,然后用鼠標將其拖到FCAT Analyzer程序中。始終從\ data文件夾拖動。這是包含上述子文件夾的文件夾。請參閱以下示例:


    C:\FCAT\DATA\< GPU>\< GAME>\< SETTINGS>\< OTHER>


    注:你可以將多個GPU文件夾拖進FCAT VR Analyzer。事實上,數(shù)量沒有任何限制。


    將文件夾拖到左上角區(qū)域,如下所示:


    你的數(shù)據(jù)應該看起來像是這樣:


    4.2 應用區(qū)域與元素


    FCAT VR Analyzer應用程序包含三個區(qū)域,你可以根據(jù)需要使用鼠標調(diào)整每個區(qū)域的大小。


    4.2.1 輸入文件或目錄區(qū)域


    主要部分允許你組織和操作所捕捉的VR數(shù)據(jù)。你可以在這里對數(shù)據(jù)進行篩選,排序和重命名。


    4.2.1.1 過濾器


    使用過濾器是分類大量數(shù)據(jù)的好方法。有些過濾器可以包含和排除任何數(shù)據(jù)列中的數(shù)據(jù)。下拉菜單允許過濾最多四列數(shù)據(jù)。你可以通過選擇下拉菜單,并選擇要過濾的另一個列標題來更改這些列標題(如下所示)。


    4.2.2 數(shù)據(jù)區(qū)域


    單擊數(shù)據(jù)行以選擇,然后再次單擊它以取消選擇。通過在數(shù)據(jù)上單擊并向下拖動鼠標可以選擇多行,按Ctrl + A可以選擇所有數(shù)據(jù)。


    單擊“Clear Selection”將清除已選定的任何數(shù)據(jù),單擊“Clear Files”將從數(shù)據(jù)窗口中刪除所有數(shù)據(jù)。單擊“Hide Unselected”將隱藏當前未選中的數(shù)據(jù)。


    4.2.3 保存選定的數(shù)據(jù)


    單擊“Save Selected Stats”將打開一個窗口,其中所選數(shù)據(jù)可以保存為.CSV文件(如下所示)。


    4.2.4 日志區(qū)域


    日志窗口將在出錯時提供相關的信息。這些數(shù)據(jù)可以保存并發(fā)送到英偉達以幫助進行故障排除。


    4.2.5 繪圖區(qū)域


    單擊“Plot”按鈕將為所有已選擇的數(shù)據(jù)創(chuàng)建圖表。單擊“Save”按鈕則將繪圖保存為.PNG文件。(注意:目前最多支持八個數(shù)據(jù)集。)


    4.3 制作和操作圖表


    4.3.1 使用鼠標


    你可以使用鼠標輕松移動繪圖線。這允許圖表根據(jù)需要居中和縮放。


    使用中間的鼠標滑輪來進行縮放:


    選擇一條線會將其變?yōu)榘咨@表明它已被選中:


    注意:藍色垂直線是使用鼠標選擇圖表線的位置,黃色垂直線將隨著鼠標在圖上移動而一直跟隨鼠標。


    4.3.2 Plot Menu


    右鍵單擊繪圖將顯示繪圖菜單。這允許你操作所選擇的繪圖線。


    4.3.3 Set Color


    你可以使用這個選項來更改繪圖線條顏色。首先,單擊以選擇圖表線(將其變?yōu)榘咨缓笥益I單擊繪圖并選擇“Set Color”。


    在此示例中,我們選擇綠色來作為新線條的顏色。


    4.3.4 Set Region


    使用此選項可裁剪圖表線。當數(shù)據(jù)位于基準區(qū)域之外(如菜單)時,這非常有用。這些額外數(shù)據(jù)不僅在圖表上看起來不正確,而且還會對FPS數(shù)據(jù)產(chǎn)生負面影響(以及其他數(shù)據(jù),包括一系列的丟幀和合成幀)。


    使用藍色線和黃色線設置區(qū)域。首先,選擇要裁剪圖表線的起點(左鍵單擊),然后右鍵單擊選擇結(jié)束點。


    當選定后,選擇“Set Region”。


    注意:FPS和其他數(shù)據(jù)將受你設置的新區(qū)域影響。


    4.3.5 Set Region (all)


    你可以同時裁剪多條線。


    我們決定將區(qū)域設置在2秒到12秒之間。


    4.3.6 Move to 0.0 (all)


    這個設置允許所有線圖重新排列到圖表上的0秒開始時間。使用藍色和黃色垂直線設置這些區(qū)域后,右鍵單擊繪圖并選擇“Move to 0.0(all)”。


    一旦完成,所有的線條應該將從X軸上的0秒點開始。


    4.3.7 Clear Times


    請注意上面示例中使用的圖表線是如何正確對齊。你最好首先移動線條,然后通過設置區(qū)域來裁剪它們。


    要撤消裁剪,請選擇圖表線,單擊鼠標右鍵,然后選擇“Clear Times”。


    注:你需要單獨為每條線執(zhí)行這個操作。


    4.3.8 Clear Times (all)


    原理與Clear Times一樣,但將對所有線條產(chǎn)生影響。


    4.3.9 Move Dataset


    要移動圖表線,請使用鼠標左鍵選擇要移動的新區(qū)域。這將放置一條藍色垂直線。然后使用鼠標右鍵單擊繪圖,將黃色垂直線放在要移動圖表的位置。


    單擊“Move Dataset”后,圖表線將移動到該區(qū)域。如果你不小心移動到了錯誤的位置,你只需選擇這條線,右鍵單擊繪圖,然后選擇“Clear Times”以重置圖表線。


    4.3.10 Move Dataset to 0.0


    這將重新對準所有的圖表線,回到X軸的0秒位置。


    4.3.11 Add to Interval Plot


    Interval Plot顯示新幀,合成幀和丟幀數(shù)據(jù)。要創(chuàng)建Interval Plot,請選擇圖表線,右鍵單擊繪圖,然后選擇“Add to Interval Plot”。


    Interval Plot可清晰顯示在SW捕捉期間VR應用程序出現(xiàn)的合成幀和丟幀。對于設置為MRS 0的《Everest》,我們可以看到在2.5至6秒之間顯示了合成幀,其中圖表線偏離于11.1 ms的上方。


    要添加另一個Interval Plot,只需選擇另一條圖表線,右鍵繪圖區(qū)域,然后選擇“Add to Interval Plot”即可。


    這次我們選擇MRS 3圖表線,我們可以看到?jīng)]有合成幀或掉幀的情況出現(xiàn)。


    通過以下步驟,你現(xiàn)在可以顯示性能,幀時間,二次投影和丟幀的綜合概述,立即說明VR游戲體驗的質(zhì)量。通過組合幾個圖表,你可以直接比較不同設置的性能,進一步改善結(jié)果的呈現(xiàn)方式。


    5. 初次FCAT VR基準測試的推薦游戲


    英偉達的技術營銷團隊與媒體機構(gòu),硬件廠商和游戲開發(fā)商進行了密切合作,以確定易于獲得一致結(jié)果且易于訪問的游戲和基準測試場景,從而幫助你試水FCAT VR基準測試。


    其中一些游戲還包括NVIDIA VRWorks增強功能,可提高性能和圖像質(zhì)量。借助FCAT VR,你可以首次正確測量和顯示這些技術的優(yōu)勢。


    6. NVIDIA VRWorks綜述


    NVIDIA VRWorks軟件是包含API,示例代碼和VR開發(fā)者庫的完整套件。無論是開發(fā)突破性VR應用還是設計下一代頭顯,NVIDIA VRWorks都能幫助開發(fā)者帶來最高性能,最低延遲和即插即用的兼容性。VRWorks包括以下功能:


    6.1 面向頭顯開發(fā)者的NVIDIA VRWorks


    對于Direct Mode,NVIDIA驅(qū)動將VR頭顯視為只能通過VR應用訪問你的頭戴式顯示器,而非常規(guī)的Windows顯示器,從而為VR頭顯提供更好的即插即用支持和兼容性。


    Context Priority可幫助頭顯開發(fā)者更好地控制GPU排程以支持先進的VR功能,如異步時間扭曲(可減少延遲和快速調(diào)整圖像,無需重新渲染新幀。


    Front Buffer Rendering可直接渲染至front buffer,從而減少延遲。


    6.2 面向應用開發(fā)者NVIDIA VRWorks


    Multi-Res Shading是一種面向VR的全新渲染技術,其中圖像的每個部分都以更匹配扭曲圖像像素密度的分辨率進行渲染。Multi-Res Shading采用了Maxwell的多重投影架構(gòu)來在單通道中渲染多個視口,從而實現(xiàn)顯著的性能提升。


    Lens Matched Shading采用了帕斯卡顯卡的全新同步多重投影架構(gòu)來在像素著色方面實現(xiàn)顯著的性能提升。這項功能在Multi-Res Shading的基礎上進行了優(yōu)化,渲染至更接近鏡頭校正圖像的表面。這避免了渲染將在最終視圖中丟棄的像素。


    傳統(tǒng)而言,VR應用程序需要繪制兩次幾何圖形,一次左眼,一次右眼。單通道立體視覺采用了帕斯卡顯卡的全新同步多重投影架構(gòu),只需繪制一次幾何圖形,然后同時向左眼和右眼視圖投影幾何體。這允許開發(fā)者有效將VR應用的幾何復雜度加倍,進一步豐富虛擬世界的細節(jié)。


    VR SLI為虛擬現(xiàn)實應用程序提供了更高的性能,可將多枚GPU分配給特定的眼睛(為每只眼睛分配相同數(shù)量的GPU,從而顯著加速立體渲染。借助GPU affinity API,VR SLI支持搭載兩枚以上GPU的系統(tǒng)進行擴展。


    另外,NVIDIA VRWorks還包括滿足專業(yè)VR環(huán)境的組件,如Cave Automatic Virtual Environments (CAVEs),沉浸式顯示和群集解決方案。


    我們將詳細介紹Multi-res Shading和VR SLI。更多關于NVIDIA VRWorks的信息,請訪問 這個頁面   。


    6.2.1 Multi-Res Shading (MRS)


    Multi-Res Shading這種渲染技術可以在不影響感知圖像質(zhì)量的情況下幫助減少渲染成本。屏幕分成多個視口,通過使用Maxwell和Pascal GPU基于硬件的多重投影功能,其可以將整個場景幾何體廣播至每個視口,并且快速剔除(拋棄)不觸及特定視口的幾何體。外部視口圖像以較低分辨率渲染,而中心視口則以全分辨率渲染。整體性能可以得到改善,同時不降低感知圖像質(zhì)量。


    6.2.1.1 鏡頭畸變與扭曲圖像的問題


    虛擬現(xiàn)實頭顯上的圖像必須進行扭曲以抵消透鏡的光學效果。


    圖像看起來不是四方四正,而是有點扭曲和失真,但當通過合適的透鏡進行觀看時,圖像將正確顯示。


    GPU本身不會渲染這種扭曲的視圖。相反,當前的VR平臺采用兩步過程:首先渲染正常圖像(左),然后第二次執(zhí)行后處理過程,重新采樣并將圖像預扭曲成失真視圖(右)。盡管這種解決方案有效,但效率低,因為邊緣處出現(xiàn)過采樣。


    在上圖中,中心位置(綠色)幾乎不受影響,但側(cè)面(紅色)被壓扁。結(jié)果是,在創(chuàng)建最終的扭曲圖像時,將丟棄沿邊緣的許多渲染像素。生成稍后將被丟棄的像素低效且浪費。


    6.2.1.2 細分和縮放


    Multi-Res Shading的工作原理是將圖像細分為單獨的視口。如上所述,Maxwell和Pascal多重投影硬件功能可以將場景幾何體發(fā)送到每個視口,無需額外處理(除了剔除不觸及視口區(qū)域的幾何體)。


    每個隨后都會被扭曲,而且圖像該部分內(nèi)所需的最大采樣分辨率更接近最終顯示的像素。中心視口也會扭曲并幾乎保持相同。這可以更好地近似扭曲圖像,但不會出現(xiàn)過度著色。另外因為著色像素更少,渲染速度就越快。根據(jù)Multi-Res Shading的設置,節(jié)省的像素可以達到像素的25%到50%,這轉(zhuǎn)化為1.3倍到2倍的像素著色加速。


    Multi-res Shading現(xiàn)已集成到Epic的UE4引擎中?;赨E4的VR應用程序,例如Sólfar Studios的《Everest VR》和Thunderbird:InnerVision Games的《Legend Begins》也已經(jīng)集成了這項技術,而且更多的應用將緊跟其后。


    Multi-Res Shading與Unity和Max Play引擎的集成的正在進行中,屆時將能幫助更多的VR開發(fā)者輕松將其集成至應用程序之中。


    6.2.1.3 智能超級采樣


    在某些情況下,MRS Level(MRS 1)將通過對中心視口進行超級采樣來提高質(zhì)量。質(zhì)量的提高可能會導致性能下降。在當前的Unreal 4引擎中,MRS Level 1是相對于鏡頭參數(shù)定義,這將提高視覺質(zhì)量,同時不會因典型的采樣方法而導致性能下降。


    6.2.1.4 MRS的好處


    由于MRS降低了VR游戲的渲染成本,因此可以提高質(zhì)量設置。例如,當使用Multi-Res Level 2時,GeForce GTX 1060可以將《Raw Data》中預設的圖形質(zhì)量從Low增加到Medium。


    當禁用VRWorks的時候,你必須使用更低質(zhì)量的設定,這部包括抗鋸齒或陰影。


    VRWorks和MRS可以支持更高質(zhì)量的設定。Medium Preset和更高質(zhì)量的陰影令控制面板看起來更逼真和更細膩。


    6.2.2 Lens Matched Shading (LMS)


    由于市場對VR應用的興趣出現(xiàn)了爆炸性的增長,這增加了支持渲染非共面投影顯示器的重要性。VR顯示器在用戶和顯示器之間設有透鏡,而后者會令圖像看起來扭曲和失真。為了令圖像看起來是正確顯示,我們必須采用特殊的投影技術來進行渲染,從而反轉(zhuǎn)透鏡失真。接下來,當用戶通過透鏡觀看圖像時,它看起來將不會失真。


    傳統(tǒng)的GPU不支持這種類型的投影。相反,它們僅支持具有均勻采樣率的標準“共面”投影。使用傳統(tǒng)GPU生成正確的最終圖像需要兩個步驟:首先,GPU必須使用標準投影渲染,生成比所需更多的像素;第二,對于輸出顯示表面中的每個像素位置,需要從第一步的渲染結(jié)果中查找像素值以應用于顯示表面。


    如果沒有Lens Matched Shading,VR頭顯將渲染一個矩形,然后再將其擠壓成顯示器和透鏡的尺寸。


    單通道圖像


    正確觀影所需的最終圖像


    這個過程渲染的像素比所需多出86%,而Lens Matched Shading可以修復這種性能損失。為實現(xiàn)這一目標,Pascal的同步多重投影(Simultaneous Multi-Projection)技術將原始矩形輸出分為四個象限,并將它們調(diào)整為最終圖像的近似形狀。


    開啟Lens Matched Shading的單通道圖像


    最終圖像


    在技術方面,頭顯中顯示的最終圖像是單眼110萬像素,沒有開啟Lens Matched Shading的單通道圖像是單眼210萬像素,而Lens Matched Shading僅為單眼140萬像素。這可以將像素著色的吞吐量提高50%,相比于Multi-Res Shading,這意味著性能提升了15%,而且外圍圖像質(zhì)量沒有任何降低。


    確定Lens Matched Shading參數(shù)的一個步驟是,檢查相較于最終圖像所需采樣率的采樣率。Lens Matched Shading的默認“保守”設置是始終匹配或超過最終圖像的采樣率。下圖比較了Lens Matched Shading圖像:


    相較于最終圖像的單通道圖像采樣率


    藍色表示以高于所需采樣速率采樣的像素,灰色表示匹配的速率,而紅色像素則表示初始采樣低于最終圖像中的速率。沒有紅色像素則表明設置與目標匹配。


    另外,開發(fā)者可以選擇不同的設置。例如,你可以使用中心分辨率更高而外圍欠采樣的設置,從而在不會顯著降低視覺質(zhì)量的情況下最大化幀速率。


    6.2.3 單通道立體視覺(Single Pass Stereo)


    傳統(tǒng)上,VR應用程序必須繪制兩次幾何圖形,左眼一次,右眼一次。單通道立體視覺采用基于英偉達帕斯卡GPU的同步多重投影架構(gòu),只需繪制一次幾何圖形,然后再同時投影幾何圖形的右眼和左眼視圖。這可以幫助開發(fā)者有效將VR應用程序的幾何復雜度加倍,從而進一步豐富虛擬世界的細節(jié)。


    6.2.4 VR SLI


    借助VR SLI,你可以為多枚GPU分配給特定的眼睛,從而顯著加速立體渲染。對于包含兩枚以上GPU的PC,VR SLI甚至可以進一步擴展。


    VR SLI為虛擬現(xiàn)實應用程序提供了更高的性能,可將多枚GPU分配給特定的眼睛(為每只眼睛分配相同數(shù)量的GPU),從而顯著加速立體渲染。借助GPU affinity API,VR SLI支持搭載2枚以上GPU的系統(tǒng)進行擴展。DirectX和OpenGL支持VR SLI。


    6.2.5 AFR SLI:不適合VR


    交替幀渲染(Alternate-frame rendering,AFR)是在傳統(tǒng)顯示器使用SLI的方法。使用AFR SLI的GPU在整個幀上進行權衡。在兩枚GPU的情況下,第一枚GPU渲染偶數(shù)幀,第二枚GPU渲染奇數(shù)幀。GPU啟動時間錯開半幀以維持向顯示器定期傳輸幀。


    相對于單GPU系統(tǒng),AFR SLI可以很好地提高幀速率,但它對延遲沒有幫助。所以這種方法不是VR的最佳模型。


    6.2.6 VRI SLI工作原理


    使用兩枚GPU進行VR渲染的更好方法是,分開兩枚GPU繪制單個幀的工作。對于VR SLI,這意味著在各自的GPU上渲染單眼幀。


    左眼幀由第一枚GPU渲染,右眼幀同時由第二枚GPU渲染。


    通過兩枚顯卡并行化渲染左眼幀和右眼幀可以大大提高性能,相對于單GPU系統(tǒng),VR SLI可以提高幀速率和降低延遲。


    請注意,與使用NVIDIA驅(qū)動程序中的配置文件的傳統(tǒng)AFR SLI不同,VR SLI需要應用程序端集成才能實現(xiàn)性能擴展。VR SLI現(xiàn)已集成到Valve的《The Lab》,工業(yè)光魔的《Trials on Tatooine》和Croteam的《Serious Sam VR:The Last Hope》等應用程序中,更多的集成正在進行中,包括UE4,Unity和Max Play引擎集成。


    7. NVIDIA VRWorks基準測試


    如果你使用的是GeForce GTX 10系列顯卡,你可以利用所有的VRWorks技術來提高性能和優(yōu)化圖像質(zhì)量。下面是可以說明Multi-Res Shading, Lens Matched Shading和VR SLI優(yōu)勢的基準測試。


    7.1 Everest VR | MRS和LMS


    要訪問《Everest VR》中的MRS設置,請按下Vive控制器上的菜單按鈕,然后選擇圖形設置。這時你將看到“圖形設置”菜單,而第一個設置選項為Multires。請通過“-”或“+”按鈕在不同的MRS設置之間進行切換。


    注意:為更容易進行區(qū)分,下面設置提供了命名。


    推薦采用以下NVIDIA GeForce GTX顯卡:


    “Medium Settings”: GeForce 1060


    “High Settings”: GeForce GTX 1080 或以上


    7.1.1 Everest VR | LMS 硬件要求


    要訪問《Everest VR》中的LMS設置,請按下Vive控制器上的菜單按鈕,然后選擇圖形設置。這時你將看到“圖形設置”菜單,而第一個設置選項為Multires。請通過“-”或“+”按鈕在不同的LMS設置之間進行切換。


    注意:為更容易進行區(qū)分,下面設置提供了命名。


    7.1.2 設置解釋


    Lens Matched Shading (LMS):英偉達特有的優(yōu)化,這項功能可以避免渲染在最終視圖中丟棄的像素,從而提高像素著色性能。MRS支持Maxwell和Pascal架構(gòu)顯卡。


    Weather Effects:它控制整個體驗中用于模擬天氣的粒子效果量。默認值為0.4,而0.0則將其關閉。值越高,效果越明顯。


    SuperSampling:默認情況下,Unreal渲染到比Vive顯示高40%的屏幕緩沖區(qū),并將結(jié)果縮小到原始分辨率。這可以帶來更清晰的紋理。默認設置顯示為140。增加屏幕百分比將令圖像越來越清晰,但代價是性能。高端GPU應該擁有更多的空間來顯著提升這方面。


    LOD Distance:根據(jù)離用戶的距離,幾何體呈現(xiàn)一系列越來越高的細節(jié)層次。這個乘數(shù)會影響更高密度幾何體的激活距離。越低越好。


    7.1.3 Everest | FCAT VR MRS圖表


    下面比較了GTX 1060,GTX 1080和GTX 1080 Ti GPU的MRS設置。這些數(shù)據(jù)是使用FCAT VR Software Capture Tool所進行捕捉(可以捕獲并分析VR游戲中的丟幀和未扭曲)。FCAT VR Data Analyzer則用于生成圖表。


    Everest MRS+GTX 1060 | “Medium Settings”


    Everest MRS+GTX 1080 | “High Settings”


    Everest MRS+GTX 1080 Ti | “High Settings”


    7.1.4 Everest | FCAT VR LMS圖表


    下面比較了GTX 1060,GTX 1080和GTX 1080 Ti GPU的LMS設置。這些數(shù)據(jù)是使用FCAT VR Software Capture Tool所進行捕捉(可以捕獲并分析VR游戲中的丟幀和未扭曲)。FCAT VR Data Analyzer則用于生成圖表。


    Everest LMS+GTX 1060 | “Medium Settings”


    Everest LMS+GTX 1080 | “High Settings”


    Everest LMS+GTX 1080 Ti | “High Settings”


    7.2 NVIDIA VR Funhouse | MRS


    《VR Funhouse》采用了最熱門的模擬與渲染技術,從而帶來了一款十分引人入勝的VR游戲?!禫R Funhouse》基于Unreal引擎開發(fā),并采用了以下用于3A游戲開發(fā)的技術:


    Destruction:摧毀剛性身體


    HairWorks: 業(yè)內(nèi)最佳的毛發(fā)


    Flow: 體三維火焰與煙霧


    FleX: 基于粒子的物理液體與固體


    VRWorks: 用于實現(xiàn)更快性能的先進VR渲染技術


    7.2.1 VR Funhouse | MRS 硬件要求


    注意:選擇這些設置是為了最好地顯示MRS擴展。


    7.2.2 獲取合適的《VR Funhouse》版本


    為修改《VR Funhouse》中的MRS設置,你必須使用特定的《VR Funhouse》版本。請遵循以下步驟:


    在Steam上訂閱《NVIDIA VR Funhouse》


    在Steam右鍵單擊《NVIDIA VR Funhouse》并選擇“屬性”


    選擇Betas選項卡


    選擇beta列表下拉箭頭。


    選擇“1.3.3-1157350-vrworks-mrs”。


    Steam將自動下載包含改動MRS Level的小鍵盤的beta版本。


    在《VR Funhouse》中改動MRS設置。當獲取了1.3.3-1157350-vrworks-mrs版本的《VR Funhouse》后,你就可以使用以下數(shù)字鍵在游戲中更改MRS Level。為每個MRS Level鍵入以下內(nèi)容:


    MRS 0: Num0


    MRS 1: Num1


    MRS 2: Num2


    MRS 3: Num3


    重點注意:每次啟動新Level時,設置都會重置。確保在測試前再次設置MRS Level。


    7.2.3 Benchmark VR Funhouse


    每次更改場景(迷你游戲)時,MRS設置都會自動更改。因此,請確保在每個場景的開頭選擇適當?shù)腗RS Level。


    在VR中運行基準測試時,運行間差異可能會帶來嚴重問題,特別是對于涉及機會的場景。出于這個原因,我們建議使用Clown Painter場景來對《VR Funhouse》進行基準測試。請遵循以下步驟:


    在Steam啟動《NVIDIA VR Funhouse》。


    從開始場景中選擇右側(cè)的“設置”按鈕。


    選擇適當?shù)脑O置級別。


    按下鍵盤上的數(shù)字1按鈕以加載Clown Painter場景。


    按下小鍵盤上的相應數(shù)字來選擇適當?shù)腗RS Level。


    使用FCAT VR Software Capture進行基準測試。


    用一只手持槍射擊小丑的嘴,直到氣球破裂或槍支耗盡彈藥。


    該手停止射擊,讓槍支充電。


    用另一只手繼續(xù)朝小丑的嘴射擊。


    交替重復30-60秒。目標是始終進行射擊,并與場景中的幾何體進行交互。


    停止基準測試。


    7.2.4 VR Funhouse | FCAT VR MRS圖表


    下面比較了GTX 1060,GTX 1080和GTX 1080 Ti GPU的MRS設置。這些數(shù)據(jù)是使用FCAT VR Software Capture Tool所進行捕捉(可以捕獲并分析VR游戲中的丟幀和未扭曲)。FCAT VR Data Analyzer則用于生成圖表。


    VR Funhouse MRS+GTX 1060 | Low Settings


    VR Funhouse MRS+GTX 1080 | High Settings


    VR Funhouse MRS+GTX 1080 Ti | High Settings


    7.3 Sports Bar VR | MRS


    《Sports Bar VR》不僅只是展示了如何在VR空間體驗桌球物理。玩家將能夠與各種對象交互,使用任意盤子,瓶子和其他物品來實現(xiàn)花式擊球,開玩虛擬飛鏢,并將空啤酒瓶扔到墻上。


    憑借最先進的專有物理引擎,《Sports Bar VR》旨在通過最酷炫的VR空間來提供最具交互性的VR桌球體驗。


    7.3.1 Sports Bar VR | MRS 硬件要求


    選擇預設后,請考慮以下超級采樣和銳化設置。


    MRS設置可減少GTX 1080上丟幀和未扭曲的情況。MRS2設置則可以完全消除丟幀和未扭曲。


    7.3.2 在《Sports Bar VR》中調(diào)整MRS Level


    可以通過按下CTRL + 0,1,2,3來調(diào)整《Sports Bar VR》中的MRS Level。MRS Level 0是“禁用”。MRS Level與GPU渲染時間和丟幀相反:隨著MRS Level的增加,GPU渲染時間和丟幀數(shù)量減少,從而提供更好的用戶體驗。


    MRS 0: CTRL + 0 (MRS off)


    MRS 1: CTRL + 1 (MRS Level 1)


    MRS 2: CTRL + 2 (MRS Level 2)


    MRS 3: CTRL + 3 (MRS Level 3)


    注意:更改MRS Level時請勿使用小鍵盤。這可能會導致Oculus Rift更改ASW模式,從而令測試結(jié)果無效。


    注意:默認情況下《Sports Bar VR》啟用MRS。如果你計劃測試MRS的效果,請為每次測試顯式選擇MRS Level。


    7.3.3 Sports Bar VR | FCAT VR MRS表格


    下面比較了GTX 1060,GTX 1070和GTX 1080 GPU的MRS設置。這些數(shù)據(jù)是使用FCAT VR Software Capture Tool所進行捕捉(可以捕獲并分析VR游戲中的丟幀和未扭曲)。FCAT VR Data Analyzer則用于生成圖表。


    Sports Bar VR MRS+GTX 1060 | Medium Settings


    Sports Bar VR MRS+GTX 1080 | Ultra Settings


    Sports Bar VR MRS+GTX 1080 Ti | Ultra Settings


    7.4 Raw Data | MRS


    2271年日本新宿,看似正義的伊甸集團正統(tǒng)治著世界。精英黑客抵抗運動SyndiK8揭開了伊甸集團最新機器人產(chǎn)品背后的陰險現(xiàn)實。作為SyndiK8的頂級特工之一,你的任務很簡單:滲透伊甸園大廈,竊取特定的數(shù)據(jù),并活著離開。


    這是一款從零為虛擬現(xiàn)實開發(fā)的作品,《Raw Data》的動作戰(zhàn)斗玩法,直觀的控制,兇惡的敵人,以及科幻氛圍可以將完全沉浸在虛擬現(xiàn)實世界之中。游戲支持單人模式或多人合作模式,而你將成為一名英雄并踏上刺激的冒險之旅,測試自己的智慧,勇氣和耐力。


    這款VR動作游戲為你提供了先進的武器庫和尖端的納米技術。支持運動追蹤的共享空間鼓勵玩家通過肢體語言和環(huán)境交互來進行物理通信。


    7.4.1 Raw Data | MRS硬件要求


    請前往《Raw Data》的主菜單,選擇“Options”,然后是“Graphics”?!癎raphics”設置的最后一個條目是Multi-Res Level,然后你可以自行選擇:off,1,2和3。


    7.4.2 Raw Data | FCAT VR MRS表格


    下面比較了GTX 1060,GTX 1080和GTX 1080 Ti GPU的MRS設置。這些數(shù)據(jù)是使用FCAT VR Software Capture Tool所進行捕捉(可以捕獲并分析VR游戲中的丟幀和未扭曲)。FCAT VR Data Analyzer則用于生成圖表。


    Raw Data+GTX 1060 | Low Settings


    Raw Data+GTX 1080 | Epic Settings


    Raw Data+GTX 1080 Ti| Epic Settings


    7.5 VR SLI游戲


    VR SLI為VR應用程序提供了更高的性能,可以為特定的眼睛分配GPU,從而顯著加速立體渲染。借助借助GPU affinity API,VR SLI支持搭載2枚以上GPU的系統(tǒng)進行擴展。


    7.5.1 Serious Sam VR: The Last Hope | VR SLI


    模擬物理需要非常高的處理能力,我們通過應用NVIDIA VRWorks技術(包括Multi-Res Shading和VR SLI)來提高渲染性能。


    7.5.2 VR SLI硬件要求


    在《Serious Sam VR:The Last Hope》主菜單中選擇“Options”,然后是“Performance”。


    注意:選擇這些設置是為了最好地顯示VR SLI擴展。


    7.5.3 Serious Sam VR: The Last Hope | FCAT VR SLI表格


    下面比較了GTX 1080和GTX 1080 Ti GPU的MRS設置。這些數(shù)據(jù)是使用FCAT VR Software Capture Tool所進行捕捉(可以捕獲并分析VR游戲中的丟幀和未扭曲)。FCAT VR Data Analyzer則用于生成圖表。


    Serious Sam VR Single vs. SLI GTX 1080 | Ultra Settings


    Serious Sam VR Single vs. SLI GTX 1080 Ti | Ultra Settings


    7.6 Trials on Tatooine | VR SLI


    模擬物理需要非常高的處理能力,我們通過應用NVIDIA VRWorks技術(包括Multi-Res Shading和VR SLI)來提高渲染性能。


    7.6.1 Trials on Tatooine | VR SLI硬件要求


    在主菜單選擇所需的預設,然后再選擇開始。


    注意:選擇這些設置是為了最好地顯示VR SLI擴展。


    7.6.2 Trials on Tatooine | FCAT VR SLI表格


    下面比較了單枚顯卡 vs(雙)SLI GPU。這些數(shù)據(jù)是使用FCAT VR Software Capture Tool所進行捕捉(可以捕獲并分析VR游戲中的丟幀和未扭曲)。FCAT VR Data Analyzer則用于生成圖表。


    Trials on Tatooine with Single vs. SLI GTX 1080 | Ultra Settings


    Trials on Tatooine Single vs. SLI GTX 1080 Ti | Ultra Settings


    8. 總結(jié)


    在這之前,虛擬現(xiàn)實測試依賴于通用基準測試工具,綜合測試和零件拼裝解決方案,而它們難以說明顯卡的真實性能。借助FCAT VR,我們可以讀取一系列的數(shù)據(jù),如英偉達驅(qū)動程序,Oculus Rift的Event Tracing for Windows (ETW),以及HTC Vive的SteamVR性能API數(shù)據(jù),從而為所有顯卡生成精確的VR性能數(shù)據(jù)。


    換句話說,我們現(xiàn)在可以看到所有GPU在運行VR游戲時的真實性能,為消費者的購買決策提供準確的信息。對于測評者,他們可以首次準確衡量GPU,令他們的深入評估更加有用和更加權威。


             文章來源:映維網(wǎng) 如轉(zhuǎn)載請標明出處

    原文鏈接 : https://yivian.com/news/52908.html

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